KOZH.my » Каналы » Игры » В Kingdom Come: Deliverance 2 могли ввести систему набора веса, из-за которой герой не влезал бы в доспехи
В Kingdom Come: Deliverance 2 могли ввести систему набора веса, из-за которой герой не влезал бы в доспехи
Игры

В Kingdom Come: Deliverance 2 могли ввести систему набора веса, из-за которой герой не влезал бы в доспехи

В Kingdom Come: Deliverance 2 планировали ввести систему набора веса для персонажа, поделился исполнительный продюсер проекта Мартин Клима (Martin Klíma). Механика выглядела бы примерно как в случае с Си-Джеем из Grand Theft Auto: San Andreas.


Kingdom Come: Deliverance 2 — это довольно сложная игра, что заметно на примере брони. Во многих других проектах достаточно выбрать снаряжение в инвентаре и нажать на кнопку. При этом в Kingdom Come игрок должен правильно подобрать экипировку, чтобы острые металлические части брони не повредили тело.

Все могло быть еще сложнее, если бы разработчики добавили систему набора веса, которая изначально планировалась. Главный герой мог бы набирать или терять вес в зависимости от того, сколько он ел. Соответственно, это повлияло бы на возможность носить определенную одежду и доспехи.

«В текущей версии игры, которую мы выпустили, все мужчины носят такую же одежду, как и вы. Вообще, вы можете надеть все, что найдете. Но на ранних этапах разработки некоторые неигровые персонажи были полными, а некоторые — худыми. Тогда одежда, которую они носят, была бы вам либо велика, либо мала».
— Мартин Клима


Впрочем, если бы игрок нашел доспехи, которые не подходят герою по размеру, их можно было бы оставить до лучших времен.

«Когда ты ешь, ты толстеешь. И тогда одежда, которая у тебя в инвентаре, внезапно начинает тебе подходить, в то время как одежда, которая была у тебя раньше, не подходит, потому что теперь ты слишком толстый для нее».
— Мартин Клима


Систему набора веса не стали вводить, потому что она показалась слишком сложной, но при этом не очень интересной.

«Мы почувствовали, что система одежды и так довольно сложна, и ей действительно не нужен еще один уровень сложности».
— Мартин Клима


Напомним, ранее режиссер студии Warhorse Studios Петр Пакар (Petr Pakar) заявил, что решение делать катсцены в играх более короткими для привлечения внимания игроков — неправильный путь. Геймеров можно заинтересовать и длинными сюжетными вставками, если делать их правильно.

Комментариев нет

Чтобы оставить комментарий, необходимо на сайте.
Лента
Каналы
Видео
Общение
+